0417 메시 포스트 프로세싱의 개념화

메시-포스트-프로세싱의 개념화

*참고로 메시-포스트 어쩌고는 내가 그냥 임의로 이름붙인거임

메시 렌더링이란?
    -> 메시를 렌더링. 단, 그 메시는 현재 스크린에 뭐가 그려진지 모름.
포스트 프로세싱이란?
    -> 스크린 쿼드에 특정 연산을 취함.

근데??
이 글을 쓰는 이유는, 전에도 뭐 "고도 2d 스크린 셰이더"
주제로 쓴 적이 있지만,

3D게임에 워낙 많이 나오는 것 같아서 적는다.
물론 이렇게 구현된 게 아닐 수도 있음.

핵심은
    - 메시 셰이더에서 "스크린 텍스쳐"를 참조한다.
    - 스크린 텍스쳐에는 거의 모든 오브젝트가 그려져 있어야 한다.
    - 메시 셰이더에서는 스크린 텍스쳐를 참조해서
        "현재 스크린에
        메시가 그려질 부분만(=3D형태)"
        을 후처리 하는 기술이다.

이게 어디다 쓰이냐면
    - 칼을 휘두를 때 검기가 배경을 왜곡시킴
    - 장풍을 쏘면 배경에 디스토션 걸림
    - 포탈이나 차원문 같은거에 배경이 일렁임