0417 메시 포스트 프로세싱의 개념화
메시-포스트-프로세싱의 개념화
*참고로 메시-포스트 어쩌고는 내가 그냥 임의로 이름붙인거임
메시 렌더링이란?
-> 메시를 렌더링. 단, 그 메시는 현재 스크린에 뭐가 그려진지 모름.
포스트 프로세싱이란?
-> 스크린 쿼드에 특정 연산을 취함.
근데??
이 글을 쓰는 이유는, 전에도 뭐 "고도 2d 스크린 셰이더"
주제로 쓴 적이 있지만,
3D게임에 워낙 많이 나오는 것 같아서 적는다.
물론 이렇게 구현된 게 아닐 수도 있음.
핵심은
- 메시 셰이더에서 "스크린 텍스쳐"를 참조한다.
- 스크린 텍스쳐에는 거의 모든 오브젝트가 그려져 있어야 한다.
- 메시 셰이더에서는 스크린 텍스쳐를 참조해서
"현재 스크린에
메시가 그려질 부분만(=3D형태)"
을 후처리 하는 기술이다.
이게 어디다 쓰이냐면
- 칼을 휘두를 때 검기가 배경을 왜곡시킴
- 장풍을 쏘면 배경에 디스토션 걸림
- 포탈이나 차원문 같은거에 배경이 일렁임