06. 중간점검 - 클래스 완성
목차
-
열거형 선언하기
-
VAO
-
Buffer (BufferData)
-
ShaderProgram
-
텍스쳐 그리는 코드 리팩토링하기
열거형 선언하기
잠깐 쉬어가는 느낌으로,
미처 다 못 만든 클래스와 열거형들을 완성하고 갑시다.
열거형을 다음과 같이 선언해 주세요.
enum class BufferAccessType : GLenum {
ReadOnly = GL_READ_ONLY,
WriteOnly = GL_WRITE_ONLY,
ReadAndWrite = GL_READ_WRITE,
};
enum class TransformFeedbackCaptureMode : GLenum {
InterleavedAttribs = GL_INTERLEAVED_ATTRIBS,
SeparateAttribs = GL_SEPARATE_ATTRIBS
};
enum class UniformType : GLenum {
Sampler2D = GL_SAMPLER_2D,
Sampler2DArray = GL_SAMPLER_2D_ARRAY,
Sampler2DRect = GL_SAMPLER_2D_RECT,
Sampler3D = GL_SAMPLER_3D,
SamplerCube = GL_SAMPLER_CUBE,
Int = GL_INT,
Float = GL_FLOAT,
Vec2f = GL_FLOAT_VEC2,
Vec3f = GL_FLOAT_VEC3,
Vec4f = GL_FLOAT_VEC4,
Mat2f = GL_FLOAT_MAT2,
Mat3f = GL_FLOAT_MAT3,
Mat4f = GL_FLOAT_MAT4,
Double = GL_DOUBLE,
Vec2d = GL_DOUBLE_VEC2,
Vec3d = GL_DOUBLE_VEC3,
Vec4d = GL_DOUBLE_VEC4,
Uint = GL_UNSIGNED_INT,
Vec2u = GL_UNSIGNED_INT_VEC2,
Vec3u = GL_UNSIGNED_INT_VEC3,
Vec4u = GL_UNSIGNED_INT_VEC4,
Bool = GL_BOOL,
Vec2b = GL_BOOL_VEC2,
Vec3b = GL_BOOL_VEC3,
Vec4b = GL_BOOL_VEC4,
Mat2x3f = GL_FLOAT_MAT2x3,
Mat2x4f = GL_FLOAT_MAT2x4,
Mat3x2f = GL_FLOAT_MAT3x2,
Mat3x4f = GL_FLOAT_MAT3x4,
Mat4x2f = GL_FLOAT_MAT4x2,
Mat4x3f = GL_FLOAT_MAT4x3,
Mat2d = GL_DOUBLE_MAT2,
Mat3d = GL_DOUBLE_MAT3,
Mat4d = GL_DOUBLE_MAT4,
Mat2x3d = GL_DOUBLE_MAT2x3,
Mat2x4d = GL_DOUBLE_MAT2x4,
Mat3x2d = GL_DOUBLE_MAT3x2,
Mat3x4d = GL_DOUBLE_MAT3x4,
Mat4x2d = GL_DOUBLE_MAT4x2,
Mat4x3d = GL_DOUBLE_MAT4x3,
};
enum class BufferUsage : GLenum {
StreamDraw = GL_STREAM_DRAW, // 주기적으로 업로드
StreamRead = GL_STREAM_READ,
StreamCopy = GL_STREAM_COPY,
StaticDraw = GL_STATIC_DRAW, // 초기에 한번만 업로드
StaticRead = GL_STATIC_READ,
StaticCopy = GL_STATIC_COPY,
DynamicDraw = GL_DYNAMIC_DRAW, // 렌더링할때마다 버퍼 내용물을 재업로드
DynamicRead = GL_DYNAMIC_READ,
DynamicCopy = GL_DYNAMIC_COPY
};
enum class BufferStorageFlag : GLenum {
MapRead = GL_MAP_READ_BIT,
MapWrite = GL_MAP_WRITE_BIT,
MapPersistent = GL_MAP_PERSISTENT_BIT,
MapCoherent = GL_MAP_COHERENT_BIT,
DynamicStorage = GL_DYNAMIC_STORAGE_BIT,
ClientStorage = GL_CLIENT_STORAGE_BIT,
};
enum class BufferMappingFlag : GLenum {
// 이 넷중에 하나는 필수
Read = GL_MAP_READ_BIT, // 읽기전용
Write = GL_MAP_WRITE_BIT, // 쓰기전용
Persistent = GL_MAP_PERSISTENT_BIT, //
Coherent = GL_MAP_COHERENT_BIT,
// 이 네개는 옵션
// 이 세개중에 하나라도 켜지면 Read는 불가
InvalidateRange = GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT, // 기존 버퍼의 범위(glMapRange) 를 무효화
InvalidateBuffer = GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT, // 기존 버퍼 전체를 무효화
// 동기화 X, 성능 우선
/*
* 이거 쓰고 동기화하려면,
glFinish() -> glUnmapBuffer() 순으로 불러야함
(또는 glMemoryBarrier(),
또는 glClientWaitSync 이후에 unmap)
*/
Unsynchronized = GL_MAP_UNSYNCHRONIZED_BIT,
FlushExplicit = GL_MAP_FLUSH_EXPLICIT_BIT, // 이게 켜지면 Write는 필수
};
WrappingType, FilterType, InternalFormat, PixelFormat, DataType 은
5. 텍스쳐 사용하기 글에서 사용한 걸 그대로 쓰면 됩니다.
아직은 저 열거형들을 전부 알 필요가 없습니다.
우선 자주 사용되는 기능에 대한 것부터 알아가는 게 중요합니다.
VAO
VAO 래핑을 시작합시다.
저번 삼각형 그리기 코드에서,
VAO를 셋업할 때 가장 불편하고
읽기가 어려운 부분이
'정점의 속성' 을 정의하고 - 크기를 또 계산해서 - 몇 번째 바인딩 슬롯에 ...
이 부분입니다.
이를 간략화하기 위해서,
다음과 같은 구조체를 만들어 주세요.
class VertexLayout {
private:
std::vector<std::pair<DataType, uint32_t>> m_attribs{ };
public:
VertexLayout() = default;
~VertexLayout() = default;
public:
void push_attrib(const DataType& type, const uint32_t& count) {
m_attribs.emplace_back(type, count);
}
public:
const auto& get_attribs() const { return m_attribs; }
public:
uint32_t get_vertex_size() const {
uint32_t result = 0;
for (const auto& attrib : m_attribs) {
result += static_cast<uint32_t>(VertexLayout::get_data_size(attrib.first) * attrib.second);
}
return result;
}
public:
static size_t get_data_size(const DataType& type) {
size_t result = 0;
switch (type) {
case (DataType::Byte): { result = sizeof(char); break; }
case (DataType::UnsignedByte332): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedByte233Rev): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedByte): { result = sizeof(unsigned char); break; }
case (DataType::Short): { result = sizeof(short); break; }
case (DataType::UnsignedShort565): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedShort565Rev): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedShort4444): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedShort4444Rev): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedShort5551): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedShort1555Rev): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedShort): { result = sizeof(unsigned short); break; }
case (DataType::Int): { result = sizeof(int); break; }
case (DataType::UnsignedInt8888): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedInt8888Rev): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedInt101010102): [[fallthrough]];
case (DataType::UnsignedInt): { result = sizeof(unsigned int); break; }
case (DataType::Float): { result = sizeof(float); break; }
case (DataType::Double): { result = sizeof(double); break; }
default: { assert(false); break; }
};
return result;
}
};
VertexLayout 구조체는 말 그대로
이 VAO에 바인딩 될 정점 버퍼가 어떻게 생겼는지를
간략하게 설명하기 위함입니다.
VertexLayout::push_attrib 메서드를 호출해서
어떤 타입의, 몇 개의 데이터가 든 속성을 쉽게 추가할 수 있습니다.
다음은 VertexArray 클래스를 구현합시다.
class VertexArray final {
private:
GLuint m_ID = 0;
public:
VertexArray() {
glCreateVertexArrays(1, &m_ID);
}
~VertexArray() {
glDeleteBuffers(1, &m_ID);
}
public:
void bind() const {
glBindVertexArray(m_ID);
}
생성 / 삭제 / 바인딩을 기본적으로 만들어주시고,
정점 버퍼와 인덱스 버퍼를 바인딩할 수 있도록
bind_vertex_buffer와 bind_element_buffer 를 각각 만들어주세요.
public:
void bind_vertex_buffer(const uint32_t& binding_idx, const Buffer* buffer, const uint32_t& offset, const VertexLayout& layout) const {
auto vbo_id = buffer->get_opengl_id();
glVertexArrayVertexBuffer(
m_ID, binding_idx, vbo_id,
offset, layout.get_vertex_size()
);
const auto& vertex_size = layout.get_vertex_size();
const auto& attribs = layout.get_attribs();
int attrib_index = 0;
uint32_t offset_ptr = 0;
for (const auto& attrib : attribs) {
glEnableVertexArrayAttrib(m_ID, attrib_index);
glVertexArrayAttribFormat(
m_ID, attrib_index, attrib.second, (GLenum)(attrib.first), GL_FALSE, offset_ptr
);
glVertexArrayAttribBinding(
m_ID,
attrib_index,
binding_idx
);
offset_ptr += static_cast<uint32_t>(VertexLayout::get_data_size(attrib.first)) * attrib.second;
attrib_index++;
}
}
void bind_element_buffer(const Buffer* buffer) const {
glVertexArrayElementBuffer(m_ID, buffer->get_opengl_id());
}
또한 divisor와 ID의 getter를 만들어주면 완성입니다.
(VAO의 divisor 개념은 인스턴싱 부분에서 다룹니다)
public:
void set_divisor(const uint32_t& binding_idx, const uint32_t& divisor) const {
glVertexArrayBindingDivisor(
m_ID,
binding_idx, divisor
);
}
public:
const GLuint& get_opengl_id() const { return m_ID; }
};
Buffer
이제 버퍼를 만들 차례입니다.
저희가 정점 버퍼 / 인덱스 버퍼라고 구분을 하긴 하지만,
둘 다 똑같은 버퍼, 즉 GPU 메모리 덩어리입니다.
저희는 CPU 측의 데이터를 GPU로 보내기 위해서
BufferData라는 CPU 데이터 저장공간을 하나 만들 겁니다.
이는 일련의 데이터가 몇 바이트인지 추적하기 위함이죠.
다음과 같이 클래스를 만들어주세요.
사실 그냥 uint8_t형을 담는 std::vector를 한번 감싼 것과 같습니다.
class BufferData final {
private:
std::vector<unsigned char> m_data{};
public:
BufferData() = default;
~BufferData() = default;
BufferData(const BufferData& other) = default;
BufferData& operator=(const BufferData& other) = default;
public:
BufferData(const void* data, const size_t& len) {
assert(data != nullptr && len > 0);
const auto* bytes = static_cast<const unsigned char*>(data);
m_data.assign(bytes, bytes + len);
}
public:
void swap(std::vector<unsigned char>&& data) {
m_data = std::move(data);
}
private:
void _add(const unsigned char* value, size_t count) {
size_t old_size = m_data.size();
m_data.resize(old_size + count);
std::memcpy(m_data.data() + old_size, value, count);
}
public:
template <typename T, typename std::enable_if_t<std::is_trivially_copyable_v<T>, int> = 0>
void add_pod(const T& value) {
_add(reinterpret_cast<const unsigned char*>(&value), sizeof(T));
}
template <typename T, typename std::enable_if_t<std::is_trivially_copyable_v<T>, int> = 0>
void add_vec(const T& v) {
_add(reinterpret_cast<const unsigned char*>(&v), sizeof(T));
}
public:
void add_int32(int32_t v) { add_pod(v); }
void add_uint32(uint32_t v) { add_pod(v); }
void add_float(float v) { add_pod(v); }
public:
void add_vec2i(const glm::ivec2& v) { add_vec(v); }
void add_vec3i(const glm::ivec3& v) { add_vec(v); }
void add_vec4i(const glm::ivec4& v) { add_vec(v); }
void add_vec2u(const glm::uvec2& v) { add_vec(v); }
void add_vec3u(const glm::uvec3& v) { add_vec(v); }
void add_vec4u(const glm::uvec4& v) { add_vec(v); }
void add_vec2(const glm::vec2& v) { add_vec(v); }
void add_vec3(const glm::vec3& v) { add_vec(v); }
void add_vec4(const glm::vec4& v) { add_vec(v); }
public:
void reserve(const size_t& size) { m_data.reserve(size); }
public:
const void* get_pointer() const { return m_data.data(); }
size_t get_length() const { return m_data.size(); }
};
이제 저희는 BufferData 에다가 add_vec* 같은 메서드로 3차원 점을 추가해 갈 수 있는 겁니다.
그럼 Buffer를 만들어 봅시다.
생성자와 소멸자를 정의해주세요.
class Buffer final {
private:
GLuint m_ID = 0;
public:
Buffer() {
glCreateBuffers(1, &m_ID);
}
~Buffer() {
glDeleteBuffers(1, &m_ID);
}
다음은 버퍼에 데이터를 업로드 / 다운로드하는 메서드입니다.
public:
void upload_data(const BufferData& data, const BufferUsage& usage) const {
glNamedBufferData(m_ID,
data.get_length(),
data.get_pointer(),
(GLenum)(usage)
);
}
void upload_empty_data(const size_t& size, const BufferUsage& usage) const {
glNamedBufferData(m_ID,
size,
nullptr,
(GLenum)(usage)
);
}
void upload_sub_data(const uint32_t& offset, const BufferData& data) const {
glNamedBufferSubData(
m_ID,
offset,
data.get_length(), data.get_pointer()
);
}
void download_sub_data(const uint32_t& offset, void* dst, const size_t& size) const {
glGetNamedBufferSubData(
m_ID,
offset,
size, dst
);
}
upload_data 는 말 그대로 버퍼에 데이터를 업로드하고,
upload_empty_data 는 크기만 받아서 해당 바이트 크기만큼 공간을 할당만 합니다.
upload_sub_data 는 특정 오프셋을 받아서 그 오프셋부터 데이터를 씁니다.
download_sub_data로는 특정 오프셋으로부터 특정 크기까지의 데이터를 CPU로 받을 수 있습니다.
다음은 매핑 관련 메서드입니다.
OpenGL 버퍼에서의 매핑(mapping)이란, GPU에 업로드 된 데이터의 포인터를
CPU 내 메모리의 포인터로써 받아와서(=매핑 시켜서), CPU 측에서 GPU 내의 데이터를 수정할 수 있게 하는 기능입니다.
대충 map -> 버퍼의 데이터 읽기 / 수정 -> unmap 순서로 이루어집니다.
public:
void* map(const BufferAccessType& type) const {
return glMapNamedBuffer(m_ID,
(GLenum)(type)
);
}
void* map_range(const uint32_t& offset, const size_t& size, const BufferMappingFlag& flag) const {
return glMapNamedBufferRange(
m_ID, offset, size, (GLenum)(flag));
}
void flush_mapped_range(const uint32_t& offset, const size_t& size) const {
glFlushMappedNamedBufferRange(
m_ID,
offset,
size
);
}
void unmap() const {
glUnmapNamedBuffer(m_ID);
}
map과 map_range 의 차이점은
전자는 버퍼의 전체에 대한 매핑을,
후자는 버퍼의 지정된 범위(오프셋, 크기)에 대한 매핑을 한다는 데 있습니다.
flush_mapped_range은
map_range 로 CPU 측에서 버퍼를 매핑했을때,
BufferMappingFlag::FlushExplicit 을 플래그에 포함시켰다면
CPU로 쓰기를 수행한 후에,
수동으로 '방금 CPU쓰기가 끝났으니, GPU 버퍼의 이 영역을 갱신해주세요' 라고 요청할 때 쓰입니다.
다음은 버퍼끼리 내용물을 복사하는 메서드입니다.
public:
void copy_from(const Buffer& src, const uint32_t& read_offset, const uint32_t& write_offset, const size_t& size) const {
glCopyNamedBufferSubData(
src.get_opengl_id(), m_ID,
read_offset, write_offset, size
);
}
void copy_to(const Buffer& dst, const uint32_t& read_offset, const uint32_t& write_offset, const size_t& size) const {
glCopyNamedBufferSubData(
m_ID, dst.get_opengl_id(),
read_offset, write_offset, size
);
}
두 메서드는 그냥 src와 dst가 반전된 버전이며,
read_offset과 write_offset 은 각각 src와 dst의 어디에서 / 어디를 읽고 쓸지 지정하는 오프셋입니다.
다음은 버퍼를 초기화하는 메서드입니다.
public:
void clear_data(const InternalFormat& iformat, const PixelFormat& format, const DataType& data_type, const void* data /* 배열 아님. 보통 0임 */) const {
glClearNamedBufferData(
m_ID,
(GLenum)(iformat),
(GLenum)(format),
(GLenum)(data_type), data
);
}
void clear_sub_data(const InternalFormat& iformat, const uint32_t& offset, const size_t& size, const PixelFormat& format, const DataType& data_type, const void* data /* 배열 아님, 보통0 */) const {
glClearNamedBufferSubData(
m_ID,
(GLenum)(iformat),
offset, size,
(GLenum)(format),
(GLenum)(data_type),
data
);
}
clear_data 또는 clear_sub_data 를 써서
버퍼 내의 모든 요소를 특정 값으로 초기화할 수 있습니다.
여기서 data 인자에 nullptr를 넣으면 초깃값(0) 으로 초기화되며,
포멧에 맞는 데이터를 보내면 그 값으로 초기화됩니다.
예를 들어서
- iformat = GL_RGBA8
- format = GL_RGBA
- data_type = GL_UNSIGNED_BYTE
이라면, 초깃값은 다음과 같이 만들 수 있습니다.
uint8_t clear_value[4] = { 0, 0, 0, 1 };
void* ptr = (void*)(&clear_value[0]);
data_type / iformat의 바이트 수를 고려해 배열의 타입을,
iformat / format의 채널 수를 고려해 배열의 길이를 만드는 것에 주의하세요.
마지막으로 upload_storage 입니다.
public:
void upload_storage(const BufferData& data, const BufferStorageFlag& flag) const {
glNamedBufferStorage(
m_ID,
data.get_length(), data.get_pointer(),
(GLenum)(flag)
);
}
void upload_storage(const size_t& size, const BufferStorageFlag& flag) const {
glNamedBufferStorage(
m_ID,
size, nullptr,
(GLenum)(flag)
);
}
public:
const GLuint& get_opengl_id() const { return m_ID; }
};
upload_storage 메서드의 경우, upload_data 와는 다르게
한번 부른 이후에는 절대 그 버퍼의 크기가 변하지 않습니다.
예를 들어 처음에 upload_storage 메서드로 버퍼의 크기를 정해 버렸다면,
그 이후에 불리는 upload_storage / upload_data 로는 버퍼의 재할당이 불가능해진다는 뜻입니다.
(upload_data 의 경우 재할당이 가능합니다.)
이는 반복적인 재할당에 의한 오버헤드를 막기 위함이며,
일단 storage로 적절히 할당해 두고
데이터를 수정할 때는 upload_data 로 재업로드 하는 것이 아닌,
map / unmap 을 사용하게 하는 디자인입니다.
이걸로 Buffer는 구현이 완료되었습니다.
ShaderProgram
원래 삼각형 그리기 코드에서
먼저 GLuint vertex_shader, fragment_shader 형태로
셰이더를 생성한 후에
GLuint program 이라는 객체에 해당 셰이더를 첨부했었죠?
ShaderProgram은 그 두 객체를 간결하게 합친 클래스입니다.
우선 멤버 함수와 생성자 / 소멸자, 또 use 메서드를 정의해줍시다.
class ShaderProgram final {
private:
std::unordered_map<std::string, UniformType>
m_uniform_type_map{ };
private:
GLuint m_ID = 0;
private:
std::unordered_map<ShaderType, GLuint, ShaderTypeHash> m_shader_map{ };
std::unordered_map<std::string, int> m_uniform_location_map{ };
private:
private:
// 서브루틴 기능은 OpenGL에만 있다.
struct SubroutineInfo {
// 타겟 uniform 서브루틴 이름 --> 해당 셰이더에서의 인덱스
std::unordered_map<std::string, GLuint> location_map{ };
// 특정 서브루틴 이름 --> 해당 서브루틴의 인덱스
std::unordered_map<std::string, GLuint> index_map{ };
// 이걸 전부 glUniformSubroutinesuiv에 전달.
std::vector<GLuint> storage{};
};
mutable std::unordered_map<ShaderType, SubroutineInfo, ShaderTypeHash> m_subroutine_info_map{ };
public:
ShaderProgram() {
m_ID = glCreateProgram();
}
~ShaderProgram() {
for (const auto& [type, id] : m_shader_map) {
glDetachShader(m_ID, id);
glDeleteShader(id);
}
glDeleteProgram(m_ID);
}
public:
void use() const {
glUseProgram(m_ID);
}
저희가 저번에 살펴보았던
'셰이더 내에 유니폼이 어디에 있는지'
또 '이 유니폼은 무슨 타입인지' 등을 저장하는 맵들과
기본적인 프로그램 생성 / 소멸, 사용 메서드가 있습니다.
(서브루틴 기능은 제대로 아실 필요가 없습니다, 무시해주세요)
다음은 셰이더 첨부 / 프로그램 링킹 메서드입니다.
public:
void attach_shader(const ShaderType& type, const std::string_view& src) {
assert(m_shader_map.find(type) == m_shader_map.end());
uint32_t id = glCreateShader((GLenum)(type));
const auto* ptr = src.data();
glShaderSource(id, 1, &ptr, NULL);
glCompileShader(id);
int success = 0;
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
char buffer[1024] = { 0, };
glGetShaderInfoLog(id, 1024, NULL, buffer);
std::cout << "failed to compile shader : " << buffer << "\n";
assert(false);
}
m_shader_map[type] = id;
glAttachShader(m_ID, id);
}
void link() const {
glLinkProgram(m_ID);
int success = 0;
glGetProgramiv(m_ID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
char buffer[1024] = { 0, };
glGetProgramInfoLog(m_ID, 1024, NULL, &buffer[0]);
std::cout << "failed to link program : " << buffer << "\n";
assert(false);
}
}
프로그램 생성 -> 여러 셰이더 첨부 ->
프로그램 링킹 -> 프로그램 사용 / 유니폼 업로드 -> 프로그램 삭제
이런 과정을 떠올리시면 이해하기 편합니다.
다음은 트랜스폼 피드백 관련 메서드입니다.
public:
void set_transform_feedback_varyings(const std::vector<std::string_view>& varyings, const TransformFeedbackCaptureMode& capture_mode) const {
std::vector<const char*> strs{};
strs.reserve(varyings.size());
for (const auto& s : varyings) { strs.emplace_back(s.data()); }
glTransformFeedbackVaryings(
m_ID, static_cast<GLsizei>(strs.size()), strs.data(),
(GLenum)(capture_mode)
);
}
void get_varying(const uint32_t& index, std::string& out_name, uint32_t& out_size /* 배열이면 out_size > 1 */, UniformType& out_type) const {
char name[64] = { 0, };
GLsizei length = 0, size = 0;
GLenum type = 0;
glGetTransformFeedbackVarying(
m_ID,
index,
64,
&length,
&size,
&type,
name
);
out_name = name;
out_size = size;
out_type = (UniformType)(type);
}
트랜스폼 피드백 기능은 추후에 설명합니다.
다음은 유니폼 업로드 메서드들입니다.
public:
void upload_uniform_bool(const std::string& name, const bool& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Bool);
glProgramUniform1i(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), value);
}
void upload_uniform_int(const std::string& name, const int& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Int);
glProgramUniform1i(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), value);
}
void upload_uniform_float(const std::string& name, const float& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Float);
glProgramUniform1f(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), value);
}
void upload_uniform_vec2f(const std::string& name, const glm::vec2& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Vec2f);
glProgramUniform2f(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), value.x, value.y);
}
void upload_uniform_vec3f(const std::string& name, const glm::vec3& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Vec3f);
glProgramUniform3f(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), value.x, value.y, value.z);
}
void upload_uniform_vec4f(const std::string& name, const glm::vec4& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Vec4f);
glProgramUniform4f(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), value.x, value.y, value.z, value.w);
}
void upload_uniform_mat4f(const std::string& name, const glm::mat4& value) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Mat4f);
glProgramUniformMatrix4fv(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
void upload_uniform_sampler2d(const std::string& name, const int& slot) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Sampler2D);
glProgramUniform1i(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), slot);
}
void upload_uniform_sampler2d_array(const std::string& name, const int& slot) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::Sampler2DArray);
glProgramUniform1i(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), slot);
}
void upload_uniform_sampler_cube(const std::string& name, const int& slot) const {
assert(m_uniform_location_map.find(name) != m_uniform_location_map.end());
assert(m_uniform_type_map.at(name) == UniformType::SamplerCube);
glProgramUniform1i(m_ID, m_uniform_location_map.at(name), slot);
}
public:
void upload_uniform_subroutine(const ShaderType& type, const std::string& target_name, const std::string& subroutine_fn_name) const {
auto& info = m_subroutine_info_map.at(type);
GLuint loc = info.location_map.at(target_name);
GLuint index = info.index_map.at(subroutine_fn_name);
// 기록 하고 다시 갱신해주는거임.
info.storage.at(loc) = index;
glUniformSubroutinesuiv(
(GLenum)(type),
info.storage.size(),
info.storage.data()
);
}
모든 upload_uniform_* 메서드들은
현재 해당 유니폼이 이전에 등록했던 타입 정보와 일치한다고 가정합니다.
다음은 유니폼 정보를 사전에 등록하는 메서드입니다.
public:
void register_uniform(const std::string& name, const UniformType& type) {
assert(m_uniform_type_map.find(name) == m_uniform_type_map.end());
m_uniform_type_map[name] = type;
auto loc = glGetUniformLocation(m_ID, name.c_str());
// GLSL컴파일러가 너무 똑똑해서 안쓰는건 다 없애버리기에
// 이걸 해놓으면 (디버깅이) 귀찮아짐
//assert(loc != -1);
m_uniform_location_map[name] = loc;
if (loc == -1) { return; }
{
const GLchar* str = name.c_str();
const GLchar* const arr[] = { str };
// 주의 : 컴파일단에서 안쓰이는거 없어진 경우
// 여기서 INVALID_INDEX뜸..
GLuint gl_index{};
glGetUniformIndices(m_ID, 1, arr, &gl_index);
assert(gl_index != GL_INVALID_INDEX);
GLint gl_type{};
glGetActiveUniformsiv(m_ID, 1, &gl_index, GL_UNIFORM_TYPE, &gl_type);
assert((GLenum)type == (gl_type));
}
}
public:
void set_uniform_block_binding(const uint32_t& block_index, const uint32_t& binding) const {
glUniformBlockBinding(m_ID, block_index, binding);
}
uint32_t get_uniform_block_index(const std::string& name) const {
return glGetUniformBlockIndex(m_ID, name.c_str());
}
set_uniform_block_binding 과 get_uniform_block_index 는 추후에
유니폼 버퍼와 셰이더 스토리지 버퍼 를 다룰 때 설명하겠습니다.
마지막으로 서브루틴 기능의 구현입니다.
이해하지 않고 넘어가셔도 무방합니다.
public:
const uint32_t& get_opengl_id() const { return m_ID; }
private:
void _register_subroutines() {
GLenum interfaces[] = {
GL_VERTEX_SUBROUTINE,
GL_GEOMETRY_SUBROUTINE,
GL_TESS_CONTROL_SUBROUTINE,
GL_TESS_EVALUATION_SUBROUTINE,
GL_FRAGMENT_SUBROUTINE,
GL_COMPUTE_SUBROUTINE
};
ShaderType shader_stages[] = {
ShaderType::Vertex,
ShaderType::Geometry,
ShaderType::TessellationControl,
ShaderType::TessellationEvaluation,
ShaderType::Fragment,
ShaderType::Compute
};
GLint interfaces_count = std::size(interfaces);
for (GLint i = 0; i < interfaces_count; ++i) {
/* Get all active subroutines */
GLenum program_interface = interfaces[i];
// 해당 셰이더에 정의된 subroutine의 개수
GLint num_subroutines = 0;
glGetProgramInterfaceiv(m_ID, program_interface, GL_ACTIVE_RESOURCES, &num_subroutines);
const GLenum properties[] = { GL_NAME_LENGTH };
const GLint properties_size = sizeof(properties) / sizeof(properties[0]);
// 해당 셰이더에 얼만큼 크기의 서브루틴배열을 넘겨야 하는가??
GLint count_subroutine_locations = 0;
glGetProgramStageiv(m_ID, (GLenum)(shader_stages[i]), GL_ACTIVE_SUBROUTINE_UNIFORM_LOCATIONS, &count_subroutine_locations);
m_subroutine_info_map[shader_stages[i]]
.storage.resize(count_subroutine_locations);
// location_map 채우기
std::vector<std::string> uniform_names{};
GLint count = 0;
glGetProgramInterfaceiv(m_ID, program_interface, GL_ACTIVE_RESOURCES, &count);
for (GLint i = 0; i < count; ++i) {
char name[256];
GLsizei length = 0;
glGetProgramResourceName(
m_ID,
program_interface,
i,
sizeof(name),
&length,
name
);
uniform_names.push_back(std::string(name));
}
for (const auto& name : uniform_names) {
GLuint location = glGetSubroutineUniformLocation(
m_ID,
(GLenum)(shader_stages[i]),
name.c_str()
);
m_subroutine_info_map[shader_stages[i]]
.location_map.at(name) = location;
}
// index_map 채우기
for (GLint j = 0; j < num_subroutines; ++j) {
GLint values[properties_size];
GLint length = 0;
glGetProgramResourceiv(m_ID, program_interface, j, properties_size, properties, properties_size, &length, values);
std::vector<char> name_data(values[0]);
glGetProgramResourceName(m_ID, program_interface, j, name_data.size(), nullptr, &name_data[0]);
std::string subroutine_name(name_data.begin(), name_data.end() - 1);
GLuint subroutine_index = glGetSubroutineIndex(m_ID, (GLenum)(shader_stages[i]), subroutine_name.c_str());
m_subroutine_info_map[shader_stages[i]]
.index_map[subroutine_name] = subroutine_index;
}
}
}
};
이걸로 셰이더 프로그램이 구현되었습니다.
텍스쳐 그리는 코드 리팩토링하기
저희가 5번째 게시물에서 구현했던 텍스쳐 렌더링 코드를
위에서 구현한 클래스들로 더 간결히 바꿔 봅시다.
우선 정점 데이터와 인덱스 데이터를 준비하는 부분입니다.
BufferData 클래스를 통해 데이터를 만들어 놓습니다.
...
glfwMakeContextCurrent(window);
assert(gladLoadGL() != 0);
// 정점 데이터를 준비합니다.
BufferData vertices_data{}; {
vertices_data.add_vec4({-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f});// 첫 번째 정점 (사각형의 topleft)
vertices_data.add_vec4({0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f});// 두 번째 정점 (사각형의 topright)
vertices_data.add_vec4({0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f});// 세 번째 정점 (사각형의 bottomright)
vertices_data.add_vec4({-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f});// 네 번째 정점 (사각형의 bottomleft)
}
// 인덱스 데이터를 준비합니다.
BufferData indices_data{}; {
// 반시계방향으로!!
indices_data.add_uint32(0);
indices_data.add_uint32(3);
indices_data.add_uint32(1);
indices_data.add_uint32(1);
indices_data.add_uint32(3);
indices_data.add_uint32(2);
}
다음은 VAO / VBO / EBO 의 셋업입니다.
이전과 개념은 동일하지만 더욱 간결해진 것에 주목하세요.
...
VertexArray va{};
Buffer vb{}, eb{};
vb.upload_data(vertices_data, BufferUsage::StaticDraw);
eb.upload_data(indices_data, BufferUsage::StaticDraw);
VertexLayout va_layout{}; {
va_layout.push_attrib(DataType::Float, 2);
va_layout.push_attrib(DataType::Float, 2);
}
va.bind_vertex_buffer(0, &vb, 0, va_layout);
va.bind_element_buffer(&eb);
ShaderProgram program{};
program.attach_shader(ShaderType::Vertex, s_vertex_shader_src);
program.attach_shader(ShaderType::Fragment, s_fragment_shader_src);
program.link();
program.register_uniform("uSize", UniformType::Vec2f);
program.register_uniform("uProj", UniformType::Mat4f);
program.register_uniform("uView", UniformType::Mat4f);
program.register_uniform("uWorld", UniformType::Mat4f);
program.register_uniform("uTexture", UniformType::Sampler2D);
...
그리고 마지막으로 렌더링 부분을 다음과 같이 수정해주세요.
// 화면 초기화 색상을 초록색으로 정하고, 컬러 버퍼와 깊이 버퍼를 초기화합니다.
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.1f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 정점 배열과 프로그램을 지정합니다.
// glDraw* 함수를 부르려면 이 두 코드가 꼭 필요합니다.
va.bind();
program.use();
program.upload_uniform_vec2f("uSize", { 100, 100 });
program.upload_uniform_mat4f("uProj", proj_mat.get_matrix());
program.upload_uniform_mat4f("uView", view_mat.get_matrix());
program.upload_uniform_mat4f("uWorld", world_mat.get_matrix());
tex.bind_unit(0);
program.upload_uniform_sampler2d("uTexture", 0);
// glDrawElements 는 인덱스 버퍼를 사용한다는 가정 하에 쓰이는 렌더 콜입니다.
// 첫번째 인자 : 프리미티브를 지정합니다. 이 경우에서는 GL_TRIANGLES, 즉 삼각형을 그립니다.
// 두번째 인자 : 인덱스의 개수를 지정합니다. 아까 인덱스 데이터의 개수는 3개였습니다.
// 세번째 인자 : 인덱스 데이터의 형태를 지정합니다. 아까 인덱스 데이터의 형은 uint32_t 형이었습니다.
// 네번째 인자 : 인덱스 데이터의 오프셋을 지정합니다. 보통은 0으로 둡니다.
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
전보다 훨씬 깔끔해지지 않았나요?
전체 코드는 하단에 있습니다.
다음 게시글에서는 7. 3D로의 확장 을 주제로써,
Transform2D / ViewMatrix2D / ProjectionMatrix2D 를 3차원으로 확장시키고,
3차원에서의 카메라와 큐브 렌더링을 구현해보도록 하겠습니다.
전체 코드 보기
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