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50. Screen Space Reflection


목차

  • SSR이란?
  • 뷰 공간에서의 레이 마칭
  • SSR의 구현
  • 하위 기술 설명 (Adaptive Stepping, BSearch, Tangent Space Sampling, Exponential Stepping)

SSR이란?

실시간 렌더링에서

'물체의 반사' 를 표현하기 위한 기술에는

여러 종류가 있습니다.

  • 플레이너 리플렉션 (평면 반사)
  • 스크린-스페이스 리플렉션 (SSR)
  • 레이 트레이싱
  • 동적 환경 매핑

동적 환경 매핑은 이전에 다루었듯이,

매 프레임마다 (반사될 물체 * 6) 개의 렌더 패스가 필요하기에

실시간 렌더링에는 거의 쓰이지 못합니다.

설명은 생략하겠습니다.


우선 플레이너 리플렉션은

기본적인 씬을 한번 렌더링 한 후,

특정 평면에 대해서 반사된 시점으로 한번 더 씬을 렌더링하여

평면에 반사를 나타내는 기법입니다.

이 기술로는 매우 깨끗한 반사를 얻을 수 있지만 -

씬 렌더링 비용이 정확히 2배가 된다는 단점이 있죠.

레이 트레이싱의 경우,

널리 알려져 있듯이

고품질의 반사는 물론

빛에 대한 효과는 거의 다 표현할 수 있지만 -

계산 비용이 매우 비싸다는 단점이 있습니다.


SSR, Screen-Space Reflection 은

이름에서 볼 수 있다시피,

Bloom 이나 SSAO 와 똑같이

화면 상의 정보 (Screen-Space) 만을 사용하여

물체의 반사를 구현하는 기법입니다.

SSR 의 장점이라고 하면,

다른 반사 기법보다 비교적 가볍고

여러 파라메터를 통해

성능과 반사 품질을 타협할 수 있다는 점입니다.

반대로 단점은,

Bloom효과가 화면 안에 그려지지 않은 부분에 대해서 적용되지 않듯이