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0516 아카시아
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OpenGL
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00. OpenGL 소개와 주의사항
01. 개발환경 세팅과 윈도우 열기
02. 삼각형 그리기
03. 윈도우 입력과 OpenGL에서의 멀티스레딩
04. 좌표계와 WVP행렬
05. 텍스쳐의 사용
06. 중간점검 - 클래스 완성
07. 3D로의 확장
08. 3D 카메라와 쿼터니언
09. 스카이박스의 구현
50. Screen Space Reflection
Vulkan
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0. Vulkan 소개와 주의사항
계산기하학
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물리엔진 프로그래밍
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0. 소개
2D
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01. 물리엔진의 구조
02. 충돌 감지 알고리즘
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2025
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0325 2D 스크린 피킹 과정
0326 게임엔진프로젝트
0326 컴파일언어스크립팅용으로쓰기
0327 UI시스템 만들 때
0328 DLL API만들기
0330 2D물리와로컬 글로벌계층
0330 물리엔진 통합할때
0402 Z프리패스
0403 (연구 필요) 동적으로 메서드 부르기
0404 decltype추론 최적화
0413 게임엔진디자인
0417 CRTP 배치렌더링 디자인
0417 CoordinateSystemCvt
0417 메시 포스트 프로세싱의 개념화
0418 인터페이스 시스템0
0419 H V콘테이너에 있어야 할것
0419 겹치는UI클리핑 ScissorClip
0419 고도의 세퍼레이터구현
0419 마우스 위치는 Viewport노드 기준으로
0419 일단HScrollContainer를만들자
0420 겹치는UI클리핑 콜덱은
0420 펼치고접는 트리노드
0422 (중요!!) UI에 고려할 것
0422 Z Order랑 포커싱 관련해서
0422 고정된최상위카메라 뷰포트변환할때
0422 카메라무시 속성추가하기
0422 컬러피커 구현하는법
0423 ObjectView
0423 트랜스폼에디터에 스케일은
0424 최상위콘테이너에서 어떤건가만히 어떤건Fill
0425 메뉴버튼, 컬러피커 뭐 그런 것들은
0426 세퍼레이터구현제약
0427 (해결됨) 버그
0429 커서위치 뷰 월드 상호변환
0430 HContainer보완할점
0503 생각해보니까월드기준커서를쓴다면
0504 TODO
0504 겹치는UI에대해서
0504 나중에여러앱에대한 멀티스레딩인풋폴링추가
0504 런타임리플렉션type index로바꾸기
0504 모델밑에여러메시노드
0504 에디터 올리는거 정리
0504 카메라와 상관없는 UI
0510 섹션선택
0511 (중요) 팝업GUI 해답 UILayer의 구현
0511 TODO UILayer
0511 움직이는 판넬의 경우에는
0511 일시적최상단GUI
0514 3D피킹종류는3개다
0518 Signal&Connect&Disconnect
0518 VariantImpl
0518 오브젝트 컴포지션에 대해 다시 생각해보자
0519 polygon콜덱이랑 rect콜덱경우의수
0621 셰이더클리핑안쓰는법
0713 생성자에서는 가상함수 부르지 말자!!!
1216 typeErasure 상속없이 다형성
2026
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0220 AI에 대한 생각
0301 그래픽스의 미학
0305 법선을 만드는 정도의 능력
0307 지식의 관계
0311 복셀 라이팅
0312 렌즈 플레어의 구현
0312 오클루젼 쿼리
0330 기록의 이유
0404 봄날
0405 집중
0412 0
0416 시작되는 여름날씨
0418 자기중심
0424 soa
0502 discard 쓰지 않기
0504 타인 비난하기
0513 cpp 비트필드
0514 진짜 시작되는 여름날씨
0515 좋은 UI 개발 툴이란
0516 아카시아
0526 sk
0527 우산
0529 ubo 접근권한
0605 TBN이 뭐냐구요
0609 (중요) Hybrid SSR
0610 셰이더에 모델 내장
0613 가치 팽이
0613 의문
0616 문학과 예술
0619 사이트 게시일
0516 아카시아
260516
거리에 아카시아 꽃이 피었다.
생각해보면 참 특이한 꽃이다.
생긴건 평범한데
가시도 있고
향이 강하다.
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